Bruchklingen

Allgemeine RP Regeln

10 Allgemeine Rollenspiel-Regeln

Einfach und kurz erklärt.



1. InTime(iC – In Character) ist nicht Offplay(OOC – Out of Character)


Auch wenn Ronny Ritter, der Charakter von Spieler A, den Detlev Dieb, einen Charakter vom Spieler B, Verhaftet , foltert und letzendlich hinrichten lässt, heißt es noch lange nicht, dass Spieler A eine dumme Sau ist und Spieler B nicht leiden kann.
Das Spielleben der Charaktere ist strickt von der Realität zu trennen
, insbesondere was Glaubensfragen, Sexualität oder politische Ausrichtungen betrifft.
Hat ein Spieler Schwierigkeiten damit, dann sollte dieser in Betracht ziehen, dass Rollenspiel vielleicht nicht wirklich seine Welt ist.


2 . Bleib Authentisch


Das Spielleben eines Charakters(Auch Char, Oder SC genannt) ist ebenfalls wie das echte Leben an Begebenheiten, Umfeld und Konsequenzen gebunden.
Soll heißen: Wenn Detlev Dieb den Herzog Herrmann beklaut, muss er damit rechnen, dass Ronny Ritter, der Gefolgsmann von Herzog Hermann, ihn jagen wird. Wenn er ihn kriegt, wird Detlev Dieb gefoltert und hingerichtet. Ist der Spieler von Detlev Dieb mit dieser Konsequenz nicht einverstanden, dann darf Detlev Dieb nicht klauen.


3 . RP ist keine Bespaßung.


Ein Rollenspiel (RP) entsteht durch Interaktionen der Charaktere.
Ein Charakter, der einfach nur in der Gegend herum steht und nichts unternimmt, wird auch kein gutes RP zustande bringen. Ein Spieler der darauf vertraut, von anderen Charakteren bespielt zu werden, ohne Selbst ein Spiel zu beginnen, oder sich an einen solchen aktiv zu beteidigen, wird schnell den Spielspaß verlieren.


4 . Das Spiel in einer Zeit.


Ein RP findet in einer bestimmten, vom Regelwerk(oder auch Lore) vorgegebenen, Zeitepoche statt. Es gibt allerlei Systeme, die in verschiedenen Zeitepochen angesiedelt sind.
Ein Sci-Fi Szenario ist somit kein Mittelalter- oder Phantasy- Szenario.
So ist es nur logisch, dass ein Ritter bei einer Belagerung kein Maschinengewehr auf der Zinne stehen hat, oder dass ein Raumschiff mit keinen verzauberten Cockpitt ausgestattet ist und auch ein großer König im 11. Jahrhundert mit Sicherheit sterblich sein wird.


5 . Powerplay , Nein Danke.


Als Powerplay(PP) versteht man das künstliche Erschaffen von Situationen in einem laufenden Spiel welche den anderen Spielern eine Verhaltensweise, Aktion oder einen Zustand aufzwingen.
So wird ein gefesselter Gefangener in einem Kerker nicht einfach dort heraus spazieren können oder er wird keine 20 schwer bewaffneten Wachen überwältigen können. Und er wird auch kein Hudini sein... die Fesseln fallen nicht einfach von ihn ab.
Solche einschneidenden Veränderungen sind nur der SL(Spiel Leitung) in ihrer Funktion als solche vorbehalten.


6 . Auch ein Charakter hat Empfindungen.


Es gibt grundlegende Verhaltensweisen, die ein Charakter an den Tag legen wird. Instinkte, mit den jedes lebende Wesen von Natur aus ausgestattet ist. Zum Beispiel der Instinkt zu überleben.
Ein Charakter, welcher in solch eine Bedrängnis geraten ist, dass dieser sein Leben gefähredet sieht, wird alles tun, um mit dem Leben davon zu kommen. Er wird es agressiv verteidigen, um Gnade flehen, oder weglaufen, ganz gleich was für ein harter, mutiger oder fieser Hund er ist.
So wird auch eine Beleidigung einen anderen wütend oder traurig machen und eine hübsche Frau(oder Mann) wird nicht drum herum kommen, Verehrer(M/W je nach Gesinnung) um sich zu scharen .


7 . Drei Komponenten des Rollenspiels.


Geistesgegenwart:

Ein Laufendes Rollenspiel wird nicht ewig durch Aussagen wie „Moment, Telefon“ , „Mama ruft", „Freundin quängelt", „Ich guck zwischendurch mal ein Film“, „Ich mach mir eben eine Pizza“ oder ganz ohne Angabe von Gründen unterbrochen.
Es kann mal vorkommen, aber nicht alle 5 Minuten!
All solche Sachen sind vor dem Eintritt in das laufende RP zu erledigen.


Vorstellungskraft:

Man sagt, dass man bei Hufgetrampel nicht an Zebras denken sollte, sondern an Pferde.
Im Rollenspiel verhält es sich anders. Manchmal muss man bei Hufgetrampel nicht nur an Zebras, sondern vielleicht auch an eine Herde aus Zebras, Eseln und Pferden denken.


Intelligenz:

Im Rollenspiel lässt sich nicht alles auf einen einfachen Wege Regeln.
Manchmal muss man ein kompliziertes Netz aus Intrigen spinnen um an das Ziel zu kommen.
Dies bringt natürlich gutes und interesantes RP.


8 . Disziplin


Ein Charakter, der von Anfang an ein Bauer ist, wird nicht inerhalb von 3 Tagen zum Gelehrten.
Ein Schmied wird nicht zum Dichter und ein Mann wird nicht zu Frau.
Ein guter Charakter sollte einer festen Linie folgen. Man sollte einen Charakter Tiefe verleihen und dieser treu bleiben.


9 . Das Rosa Wölkchen .


Die Spielleitung ist die letzte Instanz.
Im Streitfalle, Disputen oder Regelfragen ist deren Entscheidung bindend.
Da gibt es nichts zu meckern, zu protestieren oder zu diskutieren.
Wer sich damit nicht arangieren kann, sollte das Spiel verlassen und sich einen anderen Server/Gruppe suchen .


10 . Das Ende des Spiels .


Sollte man sich entscheiden, den Server/die Gruppe zu verlassen, ganz gleich aus welchen Grund(persönlich, spieltechnisch usw.), ist ein geräumter Rückzug angebracht.
Mutwillige Zersörung der Spielwelt selbst, der Spielatmosphähre, der Comunity, das Aufhetzen der Spieler gegeneinander, ganz gleich ob IC oder OOC, mindert den Spielspaß Anderer und ist, gelinde gesagt, eine Schwache Numer, die von der Minderwertigkeit und Dummheit der Person zeugt, welche diesen Weg wählt.